baner (3)

balita

Mga leksyon nga makat-unan: Paghingpit sa klasehanan sa ugma, karon

Mga leksyon nga makat-unan: Paghingpit sa klasehanan sa ugma, karon

Ang mga eksperto sa Newcastle University nagpahigayon sa labing una nga pagtuon sa mga interactive nga mga lamesa sa klasrom isip bahin sa usa ka mayor nga pagsulay aron masabtan ang mga benepisyo sa teknolohiya sa pagtudlo ug pagkat-on.

Ang pagtrabaho kauban ang Longbenton Community College, sa Newcastle, sulod sa unom ka semana, gisulayan sa team ang bag-ong mga lamesa aron makita kung giunsa ang teknolohiya - gipunting nga sunod nga dagkong kalamboan sa mga eskuylahan - nagtrabaho sa tinuud nga kinabuhi ug mahimong mapauswag.

Interactive nga mga lamesa - nga nailhan usab nga digital tabletops - nagtrabaho sama sa usa ka interactive nga whiteboard, usa ka komon nga himan sa modernong mga lawak-klasehanan, apan anaa sa usa ka patag nga lamesa aron ang mga estudyante makatrabaho sa mga grupo sa ilang palibot.

Perfecting the classroom of tomorrow, today

Gipangunahan ni Dr Ahmed Kharrufa, usa ka kauban sa panukiduki gikan sa Culture Lab sa Newcastle University, nakit-an sa team nga aron hingpit nga magamit ang mga lamesa ang teknolohiya kinahanglan nga hingpit nga dawaton sa mga magtutudlo.

Siya miingon: "Ang mga interactive nga mga lamesa adunay potensyal nga mahimong usa ka kulbahinam nga bag-ong paagi sa pagkat-on saclassroom– apan importante nga ang mga isyu nga among naila maplastar aron kini magamit nga epektibo sa labing madali nga panahon.

"Pagtinabangay sa pagkat-onmas gikonsiderar nga usa ka yawe nga kahanas ug kini nga mga himan makapahimo sa mga magtutudlo ug mga estudyante sa pagpadagan sa mga sesyon sa grupo sa usa ka bag-o ug makapaikag nga paagi mao nga hinungdanon nga ang mga tawo nga naghimo sa mga lamesa ug kadtong nagdesinyo sa software aron magamit niini, makuha kini. karon dayon."

Nagkadaghan nga gigamit ingon usa ka himan sa pagkat-on sa mga lugar sama sa museyo ug mga galeriya, ang teknolohiya bag-o pa sa klase ug kaniadto gisulayan lamang sa mga bata sa mga kahimtang nga nakabase sa lab.

Duha ka Tuig otso (edad 12 ngadto sa 13) nagkasagol nga mga klase sa abilidad ang naapil sa pagtuon, nga adunay mga grupo nga duha ngadto sa upatmga estudyantenagtinabangay sa pito ka mga interactive nga lamesa.Lima ka magtutudlo, nga adunay lain-laing lebel sa kasinatian sa pagtudlo, mihatag mga leksyon gamit ang mga tabletop.

Ang matag sesyon migamit sa Digital Mysteries, software nga gihimo ni Ahmed Kharrufa aron madasig ang kolaborasyon nga pagkat-on.Gidisenyo kini labi na aron magamit sa mga digital tabletop.Ang Digital Mysteries nga gigamit gibase sa subject nga gitudlo sa matag leksyon ug tulo ka misteryo ang gihimo sa mga magtutudlo para sa ilang mga leksyon.

Ang pagtuon nagpatunghag daghang mga hinungdan nga isyu nga wala mailhi sa miaging panukiduki nga nakabase sa lab.Nakit-an sa mga tigdukiduki ang mga digital tabletop ug ang software nga gihimo aron magamit niini, kinahanglan nga gidisenyo aron madugangan ang kahibalo sa mga magtutudlo kung giunsa ang pag-uswag sa lainlaing mga grupo.Kinahanglan usab nila nga mailhan kung kinsa nga mga estudyante ang tinuud nga nag-apil sa kalihokan.Nakit-an usab nila nga kinahanglan adunay pagka-flexible aron ang mga magtutudlo makapauswag sa mga sesyon nga gusto nila - pananglitan, pag-override sa mga yugto sa usa ka programa kung kinahanglan.Kinahanglan nila nga ma-freeze ang mga tabletop ug i-proyekto ang trabaho sa usa o tanan nga mga aparato aron ang mga magtutudlo makapaambit og mga ehemplo sa tibuok klase.

Nakaplagan usab sa team nga importante kaayo nga gigamit sa mga magtutudlo ang teknolohiya isip kabahin sa leksyon – imbes isip pokus sa sesyon.

Si Propesor David Leat, Propesor sa Curriculum Innovation sa Newcastle University, nga kauban nga tagsulat sa papel, nag-ingon: "Kini nga panukiduki nagpatunghag daghang makapaikag nga mga pangutana ug ang mga isyu nga among nahibal-an usa ka direkta nga sangputanan sa kamatuoran nga among gihimo kini nga pagtuon sa usa ka tinuod. -Life classroom setting.Kini nagpakita kon unsa ka importante ang mga pagtuon nga sama niini.

"Ang mga interactive nga mga lamesa dili usa ka katapusan sa ilang kaugalingon; kini usa ka himan sama sa uban pa. Aron magamit kini pag-ayomagtutudlokinahanglang himoon silang bahin sa kalihokan sa lawak-klasehanan nga ilang giplano – dili himoong kalihokan sa leksyon.”

Ang dugang nga panukiduki kung giunsa ang paggamit sa mga tabletop sa lawak-klasehanan kinahanglan nga himuon sa team pagkahuman ning tuiga kauban ang laing lokal nga eskuylahan.

Ang papel "Tables in the Wild: Mga leksyon gikan sa usa ka dako nga multi-tabletop deployment," gipresentar sa bag-o nga 2013 ACM Conference on Human Factors in Computing sa Paris


Oras sa pag-post: Dis-28-2021